Hafidh,, Muhammad Abdullah (2025) Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Persamaan Garis Lurus Berdasarkan Self Efficacy. Skripsi thesis, UNIVERSITAS ISLAM DARUL 'ULUM LAMONGAN.
|
Text
ABSTRAK - PEND. MATEMATIKA - 21031004 - MUHAMMAD ABDULLAH HAFIDH-8.pdf Download (73kB) |
|
|
Text
SKRIPSI - PEND. MATEMATIKA - 21031004 - MUHAMMAD ABDULLAH HAFIDH.pdf Restricted to Repository staff only Download (10MB) | Request a copy |
Abstract
Pembelajaran matematika menuntut kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis, khususnya dalam menyelesaikan masalah kontekstual. Salah satu kemampuan penting dalam pembelajaran matematika adalah pemecahan masalah matematis, yang berdasarkan hasil survey PISA (2018) masih belum optimal. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya variasi model pembelajaran interaktif dan rendahnya self efficacy siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, model game based learning berbantuan aplikasi quizwhizzer dinilai potensial dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model game based learning berbantuan quizwhizzer dibandingkan dengan pembelajaran konvensional terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi persamaan garis lurus ditinjau dari self efficacy (tinggi, sedang, dan rendah). Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe the non-equivalent control group design. Sampel terdiri dari siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baureno tahun ajaran 2024/2025, yaitu kelas eksperimen (VIII J) dan kelas kontrol (VIII F). Instrumen penelitian meliputi angket self efficacy, tes (pretest dan posttest), LKPD, modul ajar, dan bahan ajar. Analisis data menggunakan SPSS 27 melalui uji prasyarat (normalitas, homogenitas, linearitas) dan uji hipotesis (Independent Samples t-Test). Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan model game based learning berbantuan quizwhizzer terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis berdasarkan self efficacy. Hal ini dibuktikan melalui hasil uji t dengan signifikansi untuk self efficacy tinggi (0,023), sedang (0,048), dan rendah (0,049), yang seluruhnya < 0,05. Rata-rata nilai posttest berdasarkan self effiacy siswa kelas eksperimen juga lebih tinggi dibanding kelas kontrol, yaitu 88 dibandingkan 83,33 (tinggi), 84,09 dibandingkan 80,62 (sedang), dan 83,20 dibandingkan 80,17 (rendah). Dengan demikian, model ini terbukti efektif dan layak dijadikan alternatif pembelajaran interaktif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
| Item Type: | Name Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Based Learning, Quizwhizzer, Pemecahan Masalah Matematis, Self Efficacy |
| Subjects: | A General Works > AC Collections. Series. Collected works |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | hafidz khoirul umam |
| Date Deposited: | 16 Apr 2026 01:59 |
| Last Modified: | 16 Apr 2026 01:59 |
| URI: | http://repository.unisda.ac.id/id/eprint/4047 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
