Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMK Materi Peluang Berbasis Gamifikasi ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa

Bilqisthi, Nadaina (2025) Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMK Materi Peluang Berbasis Gamifikasi ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa. Skripsi thesis, UNIVERSITAS ISLAM DARUL 'ULUM LAMONGAN.

[img] Text
ABSTRAK - PEND. MATEMATIKA - 21031009 - NADAINA BILQISTHI-8.pdf

Download (204kB)
[img] Text
SKRIPSI - PEND. MATEMATIKA - 21031009 - NADAINA BILQISTHI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (11MB) | Request a copy

Abstract

Pendidikan matematika di era digital harus memberi kesempatan ruang yang luas kepada siswa tidak hanya untuk memahami konsep, melainkan juga mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dalam penyelesaian masalah. Salah satu cara untuk mencapai hal tersebut adalah dengan memanfaatkan teknologi dengan menggunakan gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menggambarkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMK pada materi peluang berbasis gamifikasi ditinjau dari gaya kognitif Field Independent dan Field Dependent. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan subjek empat siswa kelas X SMK Darul Ma’wa Plandirejo, yang di peroleh dari hasil tes gaya kognitif Group Embedded Figure Test. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes berpikir kreatif , dan gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot dan Google formulir serta wawancara semi-terstruktur dengan indikator berpikir kreatif Munandar, diantaranya yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan keterperincian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara spesifik, siswa dengan gaya kognitif FI lebih unggul dibandingkan siswa FD, siswa FI unggul pada indikator kelancaran, keluwesan, kerincian, dan keaslian, sedangkan siswa FD menunjukkan hasil yang bervariasi, namun tidak lebih unggul dari siswa FI. Penerapan gamifikasi melalui Kahoot dapat merangsang motivasi siswa dan keterlibatan mereka dalam lingkungan pembelajaran, tetapi hal tersebut belum memenuhi spesifikasi dari kebutuhan semua gaya kognitif dan berpikir kreatif, sehingga untuk memenuhi indikator berpikir kreatif ditambahkan google fromulir sebagai pelengkap untuk indikator yang belum dapat terpenuhi di Kahoot. Studi ini menunjukkan implikasi signifikan bagi guru dalam merancang pembelajaran menjadi lebih inovatif sehingga memenuhi kebutuhan siswa dengan gaya kognitif yang berbeda.

Item Type: Name Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Berpikir Kreatif Matematis, Gamifikasi, Gaya Kognitif
Subjects: A General Works > AC Collections. Series. Collected works
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: hafidz khoirul umam
Date Deposited: 16 Apr 2026 02:21
Last Modified: 16 Apr 2026 02:21
URI: http://repository.unisda.ac.id/id/eprint/4060

Actions (login required)

View Item View Item